对于游戏玩家而言,“Machinima”(引擎电影)这个概念并不陌生。该词结合了“machine”(机器)和“cinema”(电影),指的是基于游戏引擎制作的影片。2024年,国际媒体艺术家团队欧防风录像种植所在发布的《机录片:圣安地列斯1993录影纪事》(Machinimentary: 1993, San Andreas.)是一部带有游戏画面的伪纪录片。在片名中,他们使用了“机录片”(Machinimentary)这一术语,将“Machinima”(游戏引擎电影)与“Documentary”(纪录片)结合,定义了这种通过游戏引擎创作“纪实影像”的形式。他们在影片中游戏引擎制作的图像并置于捡拾录像带的影像,两者共同叙述“历史事件”,以此“探讨一个主观创造出来的客观3D世界(3D Universe)和我们所身处的现实世界(Real Universe)的相互渗透程度”,而我们今天要探讨的作品全部基于游戏引擎创作,其中多数作品被国际电影节体系归纳进纪录片单元,在此引出一个问题,为什么“纪录片”为该类型的作品似乎提供了一个理想的游乐场?
在游戏世界中拍摄纪录片,本身就是一个充满矛盾的概念。游戏世界本质上是虚拟的,游戏并不是自然就存在的,而是由游戏设计者精心构建出来的虚拟世界。然而,虚拟世界的建设也一定是基于现实的,正如马克思所提到的,“观念的东西不外是移入人的头脑并在人的头脑中改造过的物质的东西而已。”虚拟世界的构建始终不能脱离现实的物质基础,那么,基于虚拟的游戏世界的非虚构影像也是一种记录、反思现实的媒介。
法国新浪潮的代表人物之一克里斯·马克(Chris Marker)在1997年发布的《第五等级》(Level Five)中就有利用游戏进行纪录片制作,他将游戏作为呈现历史的媒介,进行了。离引擎电影在千禧年的浪潮已过去20年,机录片在今天又掀起新的风潮。在这些作品中,虚拟世界不仅是叙事的背景,更是一个表达真实感的实验场所。以下将通过这几部有代表性的作品,思考机录片创作的更大的可能性,也进一步探讨虚拟世界如何折射出真实的影子,以及虚拟与现实之间错综复杂的关系。
《尼特岛》(Knits Land, 2023)在2024年际纪录片影展中荣获国际竞赛单元的评审团奖。这部95分钟的纪录片探讨了多个值得深思的议题,包括游戏世界与现实世界的人际关系、玩家在虚拟世界中的身份选择与表达、以及虚拟与现实实践之间的差异。主创三人组在疫情期间沉浸在末日丧尸游戏《Day-Z》中,进行了一场独特的“虚拟民族志”研究。他们在游戏中遇到了形形的角色,经历了一系列出乎意料的事件。从游戏中的物质世界到玩家间的人际关系,游戏世界既让人感受到与现实无异的真实感,又不时泄露出超越现实的荒诞。
首先,影片展示了游戏世界努力模仿现实世界,为玩家提供了与现实相似的物质环境,使现实体验得以移植到虚拟空间中。在这座虚拟岛屿上,树木、花草、丘陵、大海等自然景观被精细复制,玩家也可以在树林中躺下,望着微微晃动的像素树冠追忆家乡,或是在夜晚迷路于山间,向路人询问去村庄的方向,得到的回答是:“朝着天上的星群走。”此时观众也被带入玩家的视角,置身于黑夜中的丘陵,忍不住抬头望向开阔的虚拟星空。《Day-Z》的世界是对现实的写实主义的复制,这与早期游戏使用符号象征性地描绘环境的做法形成鲜明对比,正如媒体研究学者和导演哈伦·法罗基(Harun Farocki)在他的作品《平行I》(Parallel,2014)里所探讨的。通过高度写实的虚拟环境,游戏在某一些程度上实现了人类对虚拟世界替代或延伸现实世界的期待。
然而,游戏世界对现实的复制是“有限的”,存在诸多“不完美”,如看不见的边界线、莫名其妙的“界外之地”、以及违反物理规则的bug。影片多次展示这些荒谬画面:空镜头中,草丛以诡异的角度对折摇摆,不知风从何来;丘陵上的灌木丛和野花在一条线之后突然消失,露出光秃秃的地面,仿佛是丘陵的“精装与毛坯对比”;镜头潜入地下,看到的不是黑暗的土壤,而是耀眼的虚无白光;角色在大海上空的天空中一板一眼地游着蛙泳,天空成了最透明的无边泳池,拥有俯瞰全岛风光的绝佳视角。法罗基在《平行II》中也探索了这种“界外之地”:在某个游戏世界里,玩家表面上享有无限自由,但一旦踏出设定的边界,立即陷入死亡。这种看不见的边界如同无法抗拒的神迹,提醒着玩家虚拟世界并非无限,而是受限于设计的规则和空间。由于这些看不见的边界,玩家的角色被困在这个有限的空间内,不得不在规则的束缚中不断向内探索。
游戏玩家也在努力将现实体验搬运到虚拟世界中来,比如主创三人组和一群玩家在游戏中进行了一次徒步旅行。在丧尸末日游戏里徒步,本来就是一种对游戏世界的规则的消极否定。现实中的徒步可以让人感受到远离城市喧嚣、亲近自然的美好,但在游戏中进行徒步,玩家只是通过屏幕媒介来感受由一个个像素格组成的蓝天白云,通过音响来听提前设定好的、重复播放的鸟叫虫鸣,通过点击鼠标或敲击键盘来代替身体运动。然而玩家们依然玩得很开心,和朋友们在山间徒步聊天、共赏夜晚的星星、在篝火旁热舞歌唱。虽然和现实体验相比,游戏世界所带来的体验缺少了一些的感官层次的感受,但在情绪上还是能获得很大的满足。
虽然虚拟世界在很多方面复制了现实,但它没法作为现实的简单平行映射。《尼特岛》探讨了游戏角色与现实玩家之间的脱节和可分离。在一个场景中,一位玩家因为现实中的孩子摔倒而离开电脑,通过麦克风能够听到她渐离渐远的声音,她的游戏角色在原地停滞不动,而她角色的嘴巴还因为她麦克风里传出来的安慰孩子的声音而一张一合。这一刻,玩家的意识与角色的肉体发生了断联,显示出游戏角色仅仅是某些时刻和现实意识产生了连接,而并未完全接管玩家的身体。
并且,玩家也会因为现实世界的因素而更长久地离开虚拟世界,长达数月和数年,这也代表着游戏里的人际关系是脆弱的。比如主创团队在采访中提到,影片中的牧师Stone就曾很长时间没有上线,主创组一定要通过别的玩家才能把他叫上到游戏里来。即使在游戏里玩家说,如果真的有末世,很乐意和大家成为现实中的队友共存亡。但玩家们身处世界上的任何一个角落,虚拟世界的关系并非百分百能够发展到现实世界中,这两个世界终究不完全重合。现实与虚拟世界并非简单地处在同一平面上,而是存在于不同的维度,难以用延申或者平行来简单描述。
影片多次出现游戏中的“死亡”,探讨了“生死”这一严肃命题在两个世界中的不同。比如,当意外卷入玩家间的战斗中,主创大喊“我是来拍纪录片的,我没有武器,我是和平主义者”,却仍然被残忍射杀。而另一场景中,主创在采访牧师现实世界和虚拟世界的差异时,牧师突然举枪相向,问主创是否害怕。牧师的本意是让主创体会游戏中的死亡并不值得害怕,然而主创诚实回答道:“我怕,因为如果我死了,我拍摄的素材可能就没了。”牧师立刻道歉,表示无意伤害。在影片中,主创因为身负拍摄纪录片的任务,所以对游戏中的生死有着更敏感的感受。
相比之下,普通玩家对游戏中的生死更随意。影片中,有一名玩家在徒步过程中因为“走累了”而选择扔炸弹自杀回到起点,而且还意外地炸死了旁边的另一个角色。另一个玩家走过去看望的时候,也“顺便”给了自己一枪自杀了。剩余的所有玩家都在惊呼疯狂,然后便继续上路了。在虚拟世界中自杀,大家感到的是诧异和可承受范围内的沉重,但并不是绝对不可接受的行为。另外,不同游戏对于“死亡”机制的设定不同,有的游戏有“永久死亡”的设定,玩家们会非常珍惜游戏中的生命,而影片中的游戏显然没有“永久死亡”的沉重设定,反而是通过死亡能够迅速回到复活点,实现“瞬移”,这在真实的生活中是不可想象的。影片中玩家们对于死亡的探讨和实践展现了虚拟世界和现实世界的关系复杂:就像游戏开机时常见的动画,现实和虚拟世界就像在屏幕上不断闪烁,时而重叠、时而错开的两个画面。在这些闪烁的瞬间,现实和虚拟世界彼此交织、重叠,却从未真正重合。它们看似在同步运行,但始终存在微妙的偏差和错位,正是这种不断闪烁的状态,构成了虚拟与现实之间既相似又截然不同的关系。
当《尼特岛》里的玩家们能够清楚辨识出现实和虚拟世界中死亡的不同,纪录片《矩阵故障》( A Glitch in the Matrix,2021) 中提到的“母体辩护”案件却是因为模糊了界限从而引起了现实世界的惨剧。 当时19岁的Joshua Cooke因为感觉自己如同《黑客帝国》( The Matrix,1999) 里的Neo,活在虚拟世界中,为了打破现实的桎梏,他用枪射杀了双亲,试图验证这一想法。 然而父母生命的流逝让他“后知后觉”现实世界并不像电影中那样虚幻和可塑,死亡在现实中是不可逆的。 Joshua的律师试图通过“黑客帝国”的理论为他辩护,认为他是因为受到了“现实被电脑控制”的幻觉影响而行动的。 从Joshua的采访中能够准确的看出,他的世界一度被虚拟世界的逻辑所接管,直到他意识到现实中的死亡是“永久死亡”,而不是虚拟世界中那种具有多种可能性的重生。 Joshua陷入了“现实世界中发生故障”的偏执,认为现实世界是一个有bug的游戏,需要打破这个bug才能回到真实的世界。 活在现实世界的《尼特岛》玩家在虚拟世界中寻找“不完美”,是趣味的玩法,但活在虚拟世界的Joshua在现实世界中寻找“不完美”,是悲剧的结局。
总的来说,《尼特岛》通过细腻的观察和幽默的表达,探讨了虚拟世界与现实世界之间的复杂关系,也通过对友情、社群的关注为观众提供了一个反思数字时代人际关系的独特视角。
相比于《尼特岛》在一部影片中涉及多个议题、对虚拟与现实复杂关系的综合探讨,由多位媒体艺术家组成的Total Refusal团队制作的机录片则有更集中的议题。在20分钟的影片《如何消失》( How to Disappear,2020) 中,这个团队在游戏《战地5》里进行了“反战行动”。 他们拒绝用任何武器,尽管这是一个以第一人称射击为核心的大逃杀游戏。 他们尝试让自己会变得无害,试图 更换手中的武器,却发现无法彻底摆脱这些武器。 最终,他们只能选择一些攻击力较低的武器作为替代,带头消极怠工,“骚扰”其他遵循正常玩法的玩家,使他们不敢开枪。
他们的行动和一战期间被关押在英国北约克郡里士满城堡牢房内的良心拒服兵役者(Contentious Objectors)很像。当时英国军队通过征兵应对人力危机,虽然征兵制允许免服兵役,但许多申请者被要求加入非战斗兵团。这些兵团虽无需战斗或使用武器,但仍需担任支援角色。1916年,里士满城堡成为非战斗兵团的基地。然而,对少数人来说,以任何方式为战争做出贡献都违背了他们的原则,因此拒绝入伍,并被关押在里士满城堡里。他们在墙上留下了许多涂鸦,其中最著名的一句是:“You might just as well try to dry a floor by throwing water on it, as try to end this war by fighting. (用打仗来结束这场战争,就像是往地上泼水来擦干地板。)”
《如何消失》展示了游戏规则的霸道和玩家的有限自由,无法脱下的武器象征着玩家没办法逃脱的固定路径。在游戏世界中,玩家只能在设计者创造的有限空间内按照既定规则行动。游戏还通过奖励惩罚机制强化这种路径——顺应游戏规则的玩家会获得回报,而不顺从的玩家则会受到惩罚,或没办法继续游戏。就像克里斯·马克的《第五等级》里冲绳岛战役的游戏一样,游戏所设定的路径如此之窄,以至于玩家有一丁点越界的行为,游戏就会“崩溃”而无法继续。同样地,《战地5》虽然表面上给予玩家选择武器的自由,但玩家并没有解除武器的自由。玩家虽能选择不开枪,但这通常会导致被系统或别的玩家杀死,系统也倾向于奖励那些射杀更多、存活更久的玩家,因此,玩家很难做长久的反抗。Total Refusal所表现的消极反抗展示了玩家的能动性,而由他们的叛逆搞怪行为又在游戏中引起了别的玩家的模仿。虽然这种反抗是因为幽默和跟风才让少部分人的有预谋反抗蔓延到集体的无预谋反抗,但某一种意义上也展示了集体反玩的更多的可能性。
军事和战争一向是游戏的重要类别之一,这也是值得思考的。一方面,军事游戏有军事用途,哈伦·法罗基在《严肃游戏》( Ernste Spiele) 系列展现了游戏既可当作战争前的预演或日常训练,也可以用作士兵在战后的心理治疗。 但另一方面,军事和战争游戏通过将战争娱乐化和游戏化,使战争游戏成为最有效的征兵广告,如美国政府研发的免费游戏《美国陆军系列》(Americas Army)正是出于招募士兵的目的。 在某一种意义上,因为战争在现实与虚拟世界中的关系如此紧密,Total Refusal团队在游戏中进行的逗趣反玩行为,与良心拒服兵役者的抗战有着异曲同工之妙。
《徒劳》(Hardly Working,2022)拍摄于游戏《荒野大镖客2》中,Total Refusal将镜头对准了三个“不可玩角色”(NPC):一个爱喝酒的农场工人、一个在家门口扫地的女人,以及一个在码头钉钉子的工人。这三个NPC从早到晚不停地“工作”,一遍又一遍地执行着设定好的程序,然而他们的努力毫无成效——门前的路依然满是灰尘,码头也没有一点变化。然而,他们却日复一日地重复着这毫无意义的劳动,仿佛陷入了西西弗斯式的永无止境的循环中。影片深刻反思了游戏和社会中人们重复无意义工作的现状。
影片对于NPC存在的形式和意义也做了令人玩味的探讨。作为一款西部题材游戏,《荒野大镖客2》构建了一个细致入微的小镇,试图通过这一些NPC提升游戏世界的真实感和沉浸感。尽管这些角色与玩家就没有直接交集,他们依然存在于游戏中,自顾自地忙碌着。他们具有人类的外貌与行为,却带有一种“伪装成人类”的诡异感,与另外的角色缺乏互动,在热闹的小镇里“与世隔绝”地活着。这又可以联想到哈伦·法罗基在《平行》中不断挑衅路人NPC的场景,如同玩偶一般的“伪人”NPC和伪真实城市共同构建了一个只有玩家是真人的“楚门的世界”。
《城市徒步行动》( Operation Jane Walk,2018) 是一部表演式活动的纪录影像,在游戏《全境封锁》中拍摄。 游戏描绘了一个传染病爆发后的末日纽约,那些曾经象征着资本主义和全球化美丽新世界的高楼大厦已沦为破败的废墟。 Total Refusal团队看到了游戏世界对现实大都市的复制和调整,带领观众在游戏中进行城市探险。 影片以1946年的纽约城市宣传片《The Story of a City: New York》的旁白作为开场,该历史影像介绍了纽约的历史发展及各区风貌,而《城市徒步行动》也延续了这议题,深入探索纽约的建筑和历史。
20世纪纽约的城市规划方向深受罗伯特·摩西(Robert Moses)和简·雅各布斯(Jane Jacobs)之间斗争的影响,影片由此展开。作为一位具有巨大权力的城市规划师,摩西以“自上而下”的方式主导了多项城市建设项目,塑造了纽约的城市面貌。影片首先介绍了曼哈顿东区的史岱文森镇(Stuyvesant Town–Peter Cooper Village),这是始建于1943年的为二战归国士兵建造的大型私人住房项目,享有优先租住权。虽然是私营项目,但它得到了摩西的支持,他认为通过高密度住宅项目可以缓解纽约的住房短缺。
此外,摩西还指导修建了多条高速公路,将大量人口引向城郊,以“汽车城市”理念推动新城郊和汽车经济的发展,然而“以车为本”的城市规划实际上摧毁了城市中的社区,也制造了更多的交通困境。影片通过游戏中的横贯城市的高速公路和遍布的停车场,再现了摩西的城市规划的遗产,揭示了摩西的规划理念对纽约城市结构的深远影响。
与之相对的简·雅各布斯则是对城市研究有独特见解的记者、作家和理论家,更倾向于“从下而上”地建立城市,比如注重社区建设。影片通过纽约社区中的台阶(stoop)和公共人行道阐述了Jane Jacobs的“以人为本”的城市理念,这些公共空间不仅是人们休闲的场所,也建立起非正式的公共生活网络,居民通过相互信任和尊重维持着社区安全秩序,这种信任网络是无法制度化的。这需要几代人的互动才能建立起形成复杂精密的社区运作机制,这种机制难以在短期建立起来的高密度大型住房项目里复制,对社区甚至城市安全并无益处。
随后,影片展示了纽约标志性的高楼大厦,回顾了美国作为资本主义和全球化中心的历史。被戏称为“肥皂盒”的联合国秘书处大楼采用了玻璃幕墙的设计,这种建筑风格作为现代主义的建筑潮流深刻影响了曼哈顿其他建筑,但其过分规整和冷酷的玻璃外墙也有冷冽的官僚气息,被批评展现了“官僚管理大于全球同心”的伪世界主义。特朗普大厦和大都会人寿大厦伫立在繁华纽约的中心,其绚丽夺目的设计体现了摩登都市感,展现了二十世纪美国资本主义经济的繁荣。
游戏中的城市大量借鉴现实中城市,最主要是为了更好的提高游戏的真实感和给玩家更强的沉浸式体验。根据对《全境封锁》里的纽约和现实中纽约建筑的对比,游戏中的城区主要由曼哈顿和小部分的布鲁克林的街区组成。为了使玩家在不使用“快速移动”方式的同时最好能够降低移动的时间,游戏中的纽约大约是现实中纽约的五分之二。但经过仔细修改外立面以统一街区风格、减少建筑楼层、删除或合并无关紧要的建筑等方式使得游戏中的纽约保持了现实中的城市风味,保留了玩家在街区里穿梭达成目标时的体验感。
通过观察纽约的建筑去回顾城市发展,可以联想到在上海国际电影节展映的纪录片《玻璃皮肤》( Skin of Glass,2023) ,导演追溯了建筑师父亲在80年代的巴西圣保罗市中心建立的摩天大楼“玻璃皮肤 ”,这个极具现代风格的玻璃大厦是“巴西梦”的象征。 随着巴西经济衰退,大公司离场,“玻璃皮肤 ”被无家可归者通过社会活动占领,而后因用电不当引起火灾,大楼完全倒塌,无家可归者们又得另寻住处。 影片通过城市标志性建筑的兴衰,揭示了社会风貌的变化,这和《城市徒步行动》有异曲同工之妙。 但相比之下,《城市徒步行动》是在虚拟世界里进行的,在对城市规划、建筑和历史的探索的基础上,更侧重了对纽约历史的回顾和未来的展望。
与《城市徒步行动》类似,《末日旅行》( Disaster Tourism,2022) 也是一部表演式的活动纪录片,拍摄背景设定在丧尸末日大逃杀游戏《Day-Z》中。 游戏发生在虚构的Chernarus,是基于捷克城市Usti nad Labem的虚构的后苏联城市。 在影片中,玩家参观了苏联时代的劳改集中城镇(Gulag 古拉格); 以及充满集体主义色彩的城镇规划。 去中心化的社会主义城市规划将公园、学校、操场、商店及其他公共设施分布在居民楼之间,附近则设有大型工厂供居民工作,营造出家庭友好的氛围,规划良好的人行道则体现了对行人友好的设计。 此外,团队还带领参观了1946年苏联进行研究的Arzamas-16地下基地,以及壮观的跨西伯利亚铁路。 有必要注意一下的是,影片除了“Total Refusal”团队的成员外,还特别邀请了来自俄罗斯的玩家参与体验,以便他们能对比虚拟设想的后苏联环境与现实中的俄罗斯,深入体会历史和社会的交汇。
在表演式活动纪录影片《每日日光》(Everyday Daylight,2021)中,Total Refusal选择了以《侠盗猎车手5》(GTA V)为背景,进行了虚拟世界的“一日游”。他们开车在游戏中的洛圣都(Los Santos)中游荡,“打卡”了多个媒体艺术家在游戏中创作艺术作品的所在地。通过在洛圣都中的“自驾游”,Total Refusal一方面继续了对游戏中“超现实”大都市的探索,另一方面也回顾了数字艺术的诸多可能性。
影片开头介绍了洛圣都这个城市,它以洛杉矶为原型进行构建,带有超现实的色彩:在一定的现实基础上,强化了犯罪的虚构元素,展现了一个充满暴力和犯罪的城市。Total Refusal带领观众走到立交桥下时,介绍了艺术家Alan Butler在《GTA V》中的新闻摄影作品《洛圣都落魄记》(Down and Out in Los Santos,2015-现在),聚焦游戏中街头的贫困、毒品、暴力等问题。项目名字致敬了乔治·奥威尔的首部长篇《巴黎伦敦落魄记》(Down and Out in Paris and London),关注巴黎伦敦贫困人群的的落魄生活。Alan Butler的《洛圣都落魄记》也通过虚拟世界的镜头生动地再现了现实中洛杉矶的社会问题,如贫富差距、无家可归、毒品泛滥和频繁的暴力行为。
Alan Butler的新闻摄影作品几乎完全复制了现实中的新闻摄影的全过程。他将传统新闻摄影对真实的关注带入了虚拟世界,把镜头对准《GTA V》中与主故事线无关的NPC,拍摄那些“无用但真实”的角色及其日常生活状态,这和《徒劳》的视角类似。他对这些NPC的沉浸式关注,使得原本在游戏中作为背景的角色获得了某种人性化的重量与情感,这种操作让程序赋予行事动机的机器人角色变得更具真实感和存在感。因此,Butler在拍摄过程中对这些NPC产生了情感共鸣,尤其是看到那些因程序设定而相似聚集的NPC时,他感受到了如同在现实中拍摄都市贫困人口的心境。
Butler将这些作品上传到游戏内的仿Instagram应用Snapmatic,上传的图像被压缩,仿佛隐喻着现实新闻传播中的信息传递过程——“被看见”往往需要牺牲清晰度、真实性或其他价值,信息的传递并非畅通无阻。此外,Butler将这些作品发布到现实的社会化媒体平台Instagram,并发现那些坚持给他点赞的账号也是机器人账号。这种机器人之间的“互动”让人感到怪异和温暖,同时也揭示了在数字世界中人性化情感与自动化机制之间微妙而奇妙的关联。
但值得注意的是,《GTA V》对暴力的描述充满了夸张和戏剧化。在Total Refusal之后介绍的另一部纪实影片《在洛圣都街头行走 10 小时》(10 Hours of Walking in Los Santos),其模仿了现实中女性在纽约街头遭受男性凝视和骚扰的恐怖纪实作品《作为一名女性在纽约街头步行 10 小时》(10 Hours of Walking in NYC as a Woman),展示了在《GTA V》中一个角色在街头行走十小时遭受暴力的情景:路边的NPC频繁展现出暴力和挑衅,仿佛是随时爆发的暴力狂。这反映了《侠盗猎车手5》对洛杉矶街头某一些程度的真实呈现,但这种呈现带有强烈的夸张,这是一种值得警惕的倾向:游戏通过极端和戏谑的手法放大了暴力问题,将真实的社会困境作为游戏而日常化和娱乐化,模糊了其本应严肃的批判性。
从Total Refusal的《每日日光》及其中介绍的艺术项目能够准确的看出,游戏《GTA V》对新自由主义下美国大都市洛杉矶进行了选择性的复制。20世纪70年代后,美国大都市在经济模式调整、去工业化和新自由主义政策的推动下,经历了经济衰退和外资流入的反复波动。城市逐渐呈现资本撤离与再投资的循环,重塑了社会经济结构:中产阶级将投资转向高档社区,贫困群体则被迫迁移至地价和生活成本较低的区域。新自由主义思想脱离了平等自由主义,推动经济自由化,但也加剧了社会资源的集中和阶层分化。黑帮势力利用房地产市场的黑箱操作操控房价,同时通过服务业如酒吧获利。然而,《GTA V》主要聚焦于暴力和黑帮经济,对其他城市产业和劳作的描绘相对缺乏,未能全方面展现现实中的复杂社会经济结构。总体而言,《GTA V》反映了新自由主义背景下个人奋斗与命运的单线思考,热血与暴力的叙事让故事人物命运中的新自由主义批判更具戏剧性和冲击力。
《每日日光》影片中还提到了来自视觉媒体艺术家Brent Natawabe的作品《行走的鹿》(Wandering Deer,2016),他利用游戏模组(MOD)创造了一只鹿,让这只鹿在《GTA V》的虚拟世界里漫无目的地行走。鹿在马路上奔跑,时不时撞到路人,有时甚至会被人拿枪指着射击——但这只鹿是杀不死的。Brent通过Twitch进行直播,镜头角度是从鹿的身后或侧身进行拍摄。在《GTA V》里,玩家在撞到路人时会被骂“Watch out, man”甚至发生冲突,但路人对着一只鹿大喊“Watch out, man”就多少有点荒谬了。通过这一种方式,创作者审视了游戏以及现实都市中的人类中心主义。
Brent在采访中提到,他通过MOD将玩家外形变成了鹿,并设置不会受到伤害,使其可以24小时在游戏世界中自由游走。为了让鹿能够探索更多的地方,他还设计了传送功能,每隔一段时间鹿就会被传送到随机选择的新的地点,避免鹿被NPC们困在某个区域,而且这也也会让观众保持对鹿的都市冒险的新鲜感。之后,Brent还给鹿加入了随机攻击的能力,它会毫无预警地撞击地面将人和车都震飞。Brent通过这一些“随机性”的设定对抗游戏中那些预设的线性程序,同时,项目在不同阶段经历的变化也表达了鹿的反抗姿态:在第一个阶段,鹿是完全和平的,它只是在城市中漫步和奔跑,不会对人类或机器进行反击;然而,在第二个阶段,鹿会使用随机的冲击波击倒人类和汽车。
鹿原本应该是人的形象,只是被变成了鹿的形象,并且其在城市中漫步的程序也是被设定好的。某一种意义上来说,这个“鹿”和NPC是没什么区别的,它只是一个“鹿”形象的NPC。这和《徒劳》有异曲同工之妙,两部影片都将游戏世界里的背景板NPC变成了影片中的主角,并通过对他们的跟踪来呈现虚拟世界里的运行规则。但不同的是,在《行走的鹿》的作品里,鹿所携带的摄像机和后期的破坏能力让它具有了《徒劳》里的NPC里所不具备的主体性:它带着镜头在城市中漫步,由它来规定观众看到什么;它还能对虚拟城市中的其他NPC作出主动的攻击。
《行走的鹿》采用直播的方式,使得无论观众处于何种环境下都能观看鹿在虚拟世界中的旅途。鹿的旅程是24小时进行的,没有开头,没有结尾,它不在乎是否有人观看、是否观看完全程,它就这样“真实地”活在虚拟世界里,就像人类本身也在24小时地进行着自己的人生且不期望别人随时关注。
Brent希望能够通过这个项目展现动物作为非人类在以人类为中心的都市环境中生存的怪异状态。同样是以非人类为主角的纪录片,《奶牛》(Cow,2021)和《贡达》(Gunda, 2020)呈现出较为完整且贴合人类叙事框架的故事线,赋予动物拟人化的特质,且更可以感觉到人类对故事的精心设计与较明显的情感表达。由于缺乏台词,观众的注意力自然集中在画面的构成上,从画面中感受创作者传递的情感与意图。如《奶牛》中手持镜头的摇晃和动物撞击镜头的瞬间,极强地暗示了拍摄者的存在以及人和动物之间的互动。《贡达》精致的画面和慢镜头设计,使朴素的动物日常呈现出“宏伟史诗”的叙事感。有影评指出,从片尾表来看《贡达》其实就是在三个不同的农场拍摄而成而非一直在同一农场,这种设定在片中未有显现,某一些程度上也是了导演的虚构性表达。相比之下,《行走的鹿》作为一部直播式作品,镜头由艺术家事先设定好的程序固定在鹿的侧方视角,观众的体验更像是被动观察,而非人类有意识地操控镜头,这种拍摄方式去除了传统纪录片中的人类主观控制,营造了一种相对客观的观看体验,而且也打破了传统线性有因有果的叙事框架的束缚。
《尼特岛》和Total Refusal团队的作品都是在虚构世界里拍摄的纪实作品,对虚拟世界进行了细致的观察和实验性的探索,揭示了虚拟与现实之间有的复杂而紧密的联系。游戏世界不仅仅是完全用来娱乐消遣的虚拟空间,更是对现实的投射和延申,甚至成为思考社会持续健康发展、社会结构与人类行为的重要媒介。虚拟世界在复制现实世界的同时将其扭曲和重塑,而在这讽刺和异化的世界里拍摄荒诞和逗趣的影片,跳脱出现实世界的规则和边界,穿过虚拟世界的面纱直指现实世界的矛盾与局限,在三维像素格的街区和枪林弹雨里走出了一条对现实的批判和觉醒的独特道路。
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